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Posibilidades del metaverso en educación ¿Cómo el mundo virtual puede impulsar la colaboración, la innovación y el aprendizaje?

Dr. Virgilio García Aparicio (Universidad Alfonso X El Sabio) vgarcapa@uax.es

Resumen. El metaverso se está desarrollando rápidamente, gracias a los avances y esfuerzos orientados en esta área, por numerosos desarrolladores y grandes empresas del mercado digital. Es por ello que se espera que el metaverso se pueda convertir, en el futuro más próximo, en un nuevo sistema para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y –en el tema que nos ocupa– la educación y la formación.

La presente propuesta de innovación en el aula va dirigida a docentes de cualquier nivel educativo que deseen incorporar el metaverso dentro de su dinámica de clase. Se trata de un acercamiento a este mundo digital donde el alumnado puede colaborar, crear, descubrir y sentirse motivado hacia el aprendizaje de nuevos conceptos y experiencias educativas. Para llevar el metaverso al aula, se propone la utilización de la plataforma Artsteps como punto de partida, en donde el estudiantado podrá explorar diferentes espacios diseñados por los docentes. En estos espacios podemos incorporar los distintos conceptos y materiales desde una perspectiva mucho más inmersiva, interactiva y motivadora. Por otro lado, el alumnado también podrá crear sus propios mundos en donde colaborar, compartir y seguir descubriendo innumerables posibilidades.

Palabras clave: metaverso, aprendizaje colaborativo, innovación, Artsteps, motivación.

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ABP Gamificado en Secundaria: diseñadores de juegos.

Mag. Antonio Manuel Mallarine Spinetti (Universidad Católica del Uruguay, UCU). antonio.mallarine@ucu.edu.uy

Resumen: el presente trabajo desarrolla una síntesis del diseño metodológico híbrido, competencial y mediado denominado Proyecto Gamificado Diseñadores de Juegos. El diseño metodológico híbrido se basa en una gamificación integrada a la metodología aprendizaje basado en proyectos (ABP), a partir del siguiente storytelling: un equipo de diseñadores de videojuegos les propone a los estudiantes inscribirse en un metaverso gamificado, donde deberán desarrollar las habilidades necesarias para producir un juego de mesa virtual, con el objetivo de lograr una mayor integración y una mejor cohesión grupal en los adolescentes. El diseño e implementación se realiza en el marco de la asignatura Vivencial, en un centro educativo uruguayo, enfocado a estudiantes de 1º de secundaria (equivalente a 1° de la ESO).

Palabras clave: ABP, gamificación, cooperativo, metodologías docentes, hibridación.

Introducción.

Inmersos en un paradigma competencial, digital y mediado por las tecnologías: la renovación metodológica docente es un componente clave como vehículo para poder llevar adelante el modelo competencial en las aulas uruguayas. En este sentido, el presente posteo refiere a una práctica docente asociada a la implementación de un diseño metodológico híbrido de Aprendizaje Basado en Proyectos y gamificación, para estudiantes de 1º año de secundaria (entre 12 y 14 años).  Dicho diseño se contextualiza en un centro educativo uruguayo, con un nivel C1 de transformación digital del centro. Con un grupo de 24 estudiantes que integran las clases de 1º año y participan activamente en el proyecto gamificado Diseñadores de Juegos. Es un proyecto con una duración de 30 horas de aula, asociada al curso de Vivencial. Este curso trabaja principalmente las soft skills, habilidades del Siglo XXI y desarrolla contenidos asociados a las inteligencias múltiples y la inteligencia emocional. 

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¡Sí, docente, es a ti!

Editorial de presentación. María José Sánchez Parra (UCLM) y Alfonso Diestro Fernández (UE). Editores de DiarosBPD.

No importa si eres de infantil, primaria, secundaria (en toda su amplitud), o universidad. Tampoco si eres de alguna especialidad, como la música, la educación física, la lengua y literatura, las matemáticas o la física. Si bajo la etiqueta de docente te sientes apelado, quizás éste sea tu sitio. Un lugar de encuentro, colaboración y difusión de algo que, a todas las personas que nos dedicamos a este maravilloso mundo (por vocación y por formación), nos mueve y motiva: las buenas prácticas docentes. Más aún, ante el desafío que provoca la Sociedad Digital y Mediada del Conocimiento en nuestra realidad más cercana: las aulas y los estudiantes. Una realidad áulica que jamás volverá a ser exclusivamente analógica, al menos, no como lo eran antes de la pandemia del COVID.

Por desgracia, hemos tenido que sufrir una pandemia global, caracterizada por el aislamiento y el confinamiento, para darnos cuenta de que respondimos muy rápido y muy bien, ante una situación para la que, en conjunto, no estábamos preparados. Pero sobrevivimos bien, mucho mejor de lo que la propia sociedad esperaba. Tiempo habrá en lo sucesivo de analizar los errores cometidos, pero hay algo que ha resurgido de esta situación: la figura del docente. Un colectivo que ha respondido con esfuerzo y horas de más, creatividad y tesón, mediante la reinvención de sus propias prácticas docentes en entornos digitales y telemáticos, que les permitiera responder a la telepresencialidad obligada durante la pandemia. Sin embargo, no está de más recordar que los docentes, en general, estaban carentes de competencias digitales y mediáticas (cuya revolución se ha completado y se han erigido como esenciales), así como de recursos, referentes y ejemplos pedagógicos, de criterios y de experiencias, en etapas y ciclos de la educación formal que la propia legislación prevé y establece como presenciales.

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