Dr. Virgilio García Aparicio (Universidad Alfonso X El Sabio) vgarcapa@uax.es
Resumen. El metaverso se está desarrollando rápidamente, gracias a los avances y esfuerzos orientados en esta área, por numerosos desarrolladores y grandes empresas del mercado digital. Es por ello que se espera que el metaverso se pueda convertir, en el futuro más próximo, en un nuevo sistema para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y –en el tema que nos ocupa– la educación y la formación.
La presente propuesta de innovación en el aula va dirigida a docentes de cualquier nivel educativo que deseen incorporar el metaverso dentro de su dinámica de clase. Se trata de un acercamiento a este mundo digital donde el alumnado puede colaborar, crear, descubrir y sentirse motivado hacia el aprendizaje de nuevos conceptos y experiencias educativas. Para llevar el metaverso al aula, se propone la utilización de la plataforma Artsteps como punto de partida, en donde el estudiantado podrá explorar diferentes espacios diseñados por los docentes. En estos espacios podemos incorporar los distintos conceptos y materiales desde una perspectiva mucho más inmersiva, interactiva y motivadora. Por otro lado, el alumnado también podrá crear sus propios mundos en donde colaborar, compartir y seguir descubriendo innumerables posibilidades.
Palabras clave: metaverso, aprendizaje colaborativo, innovación, Artsteps, motivación.
Introducción.
A pesar de ser un concepto relativamente nuevo, ya existen numerosas plataformas en donde podemos sumergirnos en el metaverso. Alguna de las opciones más populares serían Second Life, OpenSim o Sansar. No obstante, podemos encontrar otras muchas con especificaciones diferentes y con posibilidades diversas.
En la educación, el metaverso puede ser una herramienta muy útil para mejorar la forma en la que se enseña y se aprende, sobre todo en la educación a distancia, donde los inconvenientes como la soledad, falta de motivación, ausencia de contacto directo o la escasa cooperación han sido fuente de críticas (Marín et al. 2013). Sin embargo, es importante tener en cuenta que el uso del metaverso en la educación también plantea algunos desafíos. Debemos considerar el coste y la inversión significativa en tecnología y equipos informáticos para nuestro estudiantado; no todo el alumnado tiene acceso a la tecnología necesaria para participar en actividades en el metaverso, lo que puede generar desigualdades en el acceso a la educación. De igual forma, resultaría imprescindible contar con las competencias digitales básicas para poder aprovechar esta experiencia virtual y no olvidar la necesidad de adaptar o desarrollar contenido educativo específico para este nuevo entorno: el metaverso. No obstante, encontramos cuatro elementos favorecedores a destacar de la inclusión del metaverso en el ámbito educativo:
- 1. Inmersión: el metaverso permite a los estudiantes experimentar de manera inmersiva el contenido seleccionado, les permite involucrarse más profundamente en el aprendizaje y recordar el contenido de una forma más eficaz.
- 2. Interactividad: gracias a este nuevo paradigma que se nos abre, los estudiantes pueden interactuar con los elementos educativos que se propongan. Este elemento es fundamental para potencializar la motivación y la creatividad.
- 3. Personalización: el metaverso permite a los estudiantes personalizar su propia experiencia de aprendizaje. Esto permite que puedan aprender a su propio ritmo y adaptar el contenido a las necesidades individuales de cada uno de ellos.
- 4. Accesibilidad: con el fin de aprender nuevos conceptos, nuestros estudiantes pueden acceder a un sinfín de escenarios y entornos que serían difíciles o imposibles de experimentar en la vida real.
Conceptualización:
Cuando hablamos de metaverso, nos referimos a un mundo creado en lo digital, un mundo virtual en línea que tiene la capacidad de simular un entorno real o imaginario a través de la pantalla o de cualquier dispositivo que nos permita una mayor inmersión dentro de dicho mundo.
En el metaverso podemos explorar e interactuar con diferentes elementos y otros usuarios de forma parecida a lo que se podría hacer en un entorno real. Éste se caracteriza por tener un ambiente en 3D que se basa en tecnologías como la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) u otros entornos virtuales.
En el metaverso, los usuarios pueden crear, diseñar y personalizar su propia representación digital, conocida como “avatar”. Con este elemento podemos interactuar con otros usuarios e interactuar con el entorno digital en el que nos encontremos. Existen numerosas formas con las cuales los avatares pueden ser controlados: a través de los periféricos habituales de tu ordenador (ratón y teclado), gafas de RV, comandos de voz e incluso simuladores de RV en donde poder movernos para una inmersión aún mayor.
Aquí es donde podemos crear ambientes y escenarios virtuales para una gran variedad de propósitos: conferencias, simulaciones educativas, talleres, laboratorios virtuales u otras actividades de colaboración en Red. El ambiente virtual nos permite adquirir una enorme libertad y nos motiva a seguir descubriendo, lo que puede mejorar la experiencia educativa a distancia de una forma significativa. En definitiva, se trata de una tecnología en desarrollo y se espera que, en un futuro cercano, sea una alternativa para la comunicación, el entretenimiento, el trabajo y la educación.
Por otro lado, Artsteps es una plataforma que nos permite a los usuarios crear y compartir escenarios virtuales y proyectos en 3D. Esta herramienta es verdaderamente versátil y se puede utilizar en una gran variedad de campos que, por supuesto, incluye la educación. En la educación, Artsteps puede ser utilizado para crear entornos virtuales para el aprendizaje, lo que permite a los estudiantes explorar y experimentar de manera interactiva con el contenido propuesto o creado por ellos mismos. Por ejemplo, se pueden crear escenarios virtuales que simulen un laboratorio científico o un lugar histórico, lo que permite a los estudiantes experimentar y aprender de manera más inmersiva.
Resulta ser una plataforma muy intuitiva y fácil de utilizar, tanto para estudiantes como para los profesores, ya que no requiere de habilidades técnicas avanzadas para hacer diferentes creaciones; en función de las necesidades educativas que tengamos podemos adaptar el entorno que utilizaríamos. Esta plataforma también permite la cooperación entre sus usuarios, lo cual fomenta este aprendizaje colaborativo entre nuestros estudiantes, pudiendo trabajar juntos en proyectos en línea.
Diseño de una experiencia educativa inmersiva:
Si pretendemos iniciarnos en el diseño de una experiencia educativa inmersiva, debemos seleccionar una plataforma de metaverso adecuada a nuestras necesidades. Una buena plataforma adecuada de iniciación en este mundo digital sería https://www.artsteps.com/. En ella podemos crear, como docentes, un espacio donde nuestro alumnado pueda explorar los diferentes conceptos, materiales y contenidos de cualquier asignatura.
Para tal fin, a modo de galería de arte, podemos diseñar el espacio educativo virtual y en éste exponer cualquier material (documentos en PDF, PPT, vídeos, etc.). Podemos crear diferentes itinerarios y distintos tipos de propuestas didácticas. El alumnado puede acceder a nuestras creaciones a través de cualquier dispositivo e incluso podría interactuar con gafas de RV, ya que la plataforma ofrece esta posibilidad.
Es importante señalar que existe una integración de diferentes herramientas de colaboración y comunicación, por lo que el alumnado podrá relacionarse con sus compañeros de una forma muy intuitiva.
Por otro lado, será necesario que se implemente un sistema de evaluación y retroalimentación para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes en el entorno virtual. Para ello podemos hacer una incrustación de cualquier tipo de cuestionario en línea dentro de nuestro mundo digital.
Por último, otra posibilidad muy plausible para explotar esta plataforma sería la de proponer a nuestro alumnado que diseñe sus propias salas de exposición, en donde puedan crear, configurar y dar rienda suelta a su creatividad. Se podrían hacer propuestas prácticamente desde cualquier materia que se nos ocurra, ya que las posibilidades que el metaverso nos ofrece para la educación y la formación son infinitas Ahora toca descubrirlas.
Bibliografía
Alonso Muñoz, S., Medina Salgado, M. S., Torrejón Ramos, M. y González Sánchez, R. (2022). Analizando la aplicación del Metaverso en la educación superior española. En J. Cruz Ángeles (coord.), El uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula universitaria como consecuencia del coronavirus (75-90). Dykinson.
Bainbridge, W.S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. National Science Foundation.
Dibbell, J. (2006). Play money: How to make a living in virtual worlds. Basic Books.
García Aparicio, V. y Rodríguez Jiménez, M. (2014). La construcción de la identidad adolescente en Internet. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 7(1), 569-577.
Marín Díaz, V., Reche Urbano, E. y Maldonado Berea, G.A. (2013). Ventajas e inconvenientes de la formación online. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 1, 33-43.
Marino, M.C. (2008). Reading the metaverse. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-13.
Cómo citar este post: García Aparicio, V. (31 de enero de 2023). Posibilidades del metaverso en educación ¿cómo el mundo virtual puede impulsar la colaboración, la innovación y el aprendizaje? Diarios de Buenas Prácticas Docentes, (3). https://diariosbpd.hypotheses.org/971
Foto de cabecera: Pixabay. Riki32
OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
alfonsodiestro (31 de enero de 2023). Posibilidades del metaverso en educación ¿Cómo el mundo virtual puede impulsar la colaboración, la innovación y el aprendizaje? Diarios de buenas prácticas docentes. Recuperado 8 de diciembre de 2024 de https://doi.org/10.58079/nlyv