ABP Gamificado en Secundaria: diseñadores de juegos.

Mag. Antonio Manuel Mallarine Spinetti (Universidad Católica del Uruguay, UCU). antonio.mallarine@ucu.edu.uy

Resumen: el presente trabajo desarrolla una síntesis del diseño metodológico híbrido, competencial y mediado denominado Proyecto Gamificado Diseñadores de Juegos. El diseño metodológico híbrido se basa en una gamificación integrada a la metodología aprendizaje basado en proyectos (ABP), a partir del siguiente storytelling: un equipo de diseñadores de videojuegos les propone a los estudiantes inscribirse en un metaverso gamificado, donde deberán desarrollar las habilidades necesarias para producir un juego de mesa virtual, con el objetivo de lograr una mayor integración y una mejor cohesión grupal en los adolescentes. El diseño e implementación se realiza en el marco de la asignatura Vivencial, en un centro educativo uruguayo, enfocado a estudiantes de 1º de secundaria (equivalente a 1° de la ESO).

Palabras clave: ABP, gamificación, cooperativo, metodologías docentes, hibridación.

Introducción.

Inmersos en un paradigma competencial, digital y mediado por las tecnologías: la renovación metodológica docente es un componente clave como vehículo para poder llevar adelante el modelo competencial en las aulas uruguayas. En este sentido, el presente posteo refiere a una práctica docente asociada a la implementación de un diseño metodológico híbrido de Aprendizaje Basado en Proyectos y gamificación, para estudiantes de 1º año de secundaria (entre 12 y 14 años).  Dicho diseño se contextualiza en un centro educativo uruguayo, con un nivel C1 de transformación digital del centro. Con un grupo de 24 estudiantes que integran las clases de 1º año y participan activamente en el proyecto gamificado Diseñadores de Juegos. Es un proyecto con una duración de 30 horas de aula, asociada al curso de Vivencial. Este curso trabaja principalmente las soft skills, habilidades del Siglo XXI y desarrolla contenidos asociados a las inteligencias múltiples y la inteligencia emocional. 

Contextualización.

En el primer año de secundaria los estudiantes provienen de diversas escuelas que trabajan con distintas metodologías docentes, por tanto, es necesario diseñar experiencias que trabajen los contenidos y competencias necesarios a ser aprendidos en conjunto con:

  • El desarrollo de procesos cohesión grupal.
  • La satisfacción de las necesidades psicológicas básicas personales y grupales.
  • El cambio de cultura de aprendizaje enfocado hacia el aprender haciendo, el aprendizaje activo y cooperativo.

A partir de estas necesidades, surge la temática central del proyecto: el conocimiento interpersonal a partir del diseño de juegos en entornos híbridos. Buscando desarrollar distintas habilidades necesarias para el inicio de la etapa de secundaria a la vez que se van conociendo y forjando un proceso de cohesión grupal. Para ello, se llevó a cabo un diseño metodológico híbrido integra el modelo de ABP bajo el modelo del Buck Institute of Education (Larmer y Mergendoller, 2019), añadiéndole una capa de gamificación que potenciará la experiencia de aprendizaje. Así como también, combina metodologías tales como: aprendizaje cooperativo y flipped classroom.

Diseño de ABP: diseñadores de juegos.

El ABP diseñadores de juegos tiene como idea base que los estudiantes puedan desarrollar un juego de caja virtual con el objetivo de que los adolescentes se conozcan más y mejor. Los estudiantes atraviesan un proceso de investigación sobre la significatividad del conocimiento interpersonal en los procesos grupales, herramientas para conocer qué aspectos son importantes a la hora de integrarnos, así como también claves en el diseño de juegos y herramientas TIC-TAC para desarrollarlos. Trabajando cooperativamente; desde la presencialidad y la virtualidad; ejercitando su creatividad y comunicando en diversos formatos sus ideas, procesos y avances.

Las competencias para desarrollar están basadas en el marco de competencias del siglo XXI: creatividad, comunicación, colaboración y pensamiento crítico. Los contenidos significativos están asociados al programa de la asignatura vivencial: autoconocimiento, conocimiento interpersonal, claves en el diseño de juegos, habilidades para la gestión y el trabajo en equipos.

Los resultados de aprendizaje que se describen para el proyecto son:

  • Comprender y experimentar las claves del conocimiento interpersonal en los grupos.
  • Trabajar cooperativamente en distintas modalidades para la creación de un proyecto creativo.
  • Comunicar efectivamente las ideas por distintas vías, medios y plataformas, frente a diferentes audiencias.
  • Brindar retroalimentación para la mejora y aceptar la crítica constructiva con focos en la revisión y mejora del producto.
  • Diseñar un juego de mesa virtual contemplando los objetivos y evidenciando los elementos esenciales del pensamiento de diseño de juego.

La pregunta orientadora del proyecto es: como diseñadores de juegos virtuales, ¿cómo haríamos para diseñar un juego de mesa virtual con el objetivo de integrar y mejorar el conocimiento interpersonal en los grupos? Respecto de la audiencia pública, los equipos de estudiantes presentan sus diseños a recreadores expertos, narran el proceso de investigación y de aprendizaje, y animan lúdicamente el juego que diseñaron en digital para recibir el feedback de los expertos.

Las fases principales del proyecto son:

  • Fase 0: Formación de agrupaciones y equipos cooperativos.
  • Fase 1: Lanzamiento, pregunta orientadora, necesidades de aprendizaje, diario cooperativo
  • Fase 2: Psicólogos de grupos, los estudiantes finalizarán con un producto de “baúl de preguntas cooperativo”.
  • Fase 3: Procesos de planificación del juego. Comprenderán los elementos clave y diseñarán su canvas de diseño de juegos.
  • Fase 4: Prototipo y testeo. Deberán acercarse a distintas plataformas y herramientas TIC, prototipar el juego y testearlo con otros equipos para recibir feedback, iterar, y mejorar sus productos.
  • Fase 5: Prototipo final y discurso final. Ensayo del producto final.
  • Fase 6: producto final, animación y presentación del producto con audiencia pública, metacognición.

Por último, cabe resaltar que los estudiantes tienen diversas posibilidades de evidenciar sus aprendizajes en el recorrido del proyecto, mediante productos intermedios con distintos énfasis y formatos variados con foco en las inteligencias múltiples. Desarrollando una evaluación sumativa y formativa a lo largo del proceso, con instancias de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, integrando procesos de feedback y retroalimentación formativa.

En el siguiente hipervínculo encontrarán la secuencia didáctica general en formato línea de tiempo, con las fases principales del proyecto y sus actividades de aprendizaje, también encontrarán adjunta la Rúbrica de evaluación correspondiente al producto final.

Hibridación metodológica: Gamificación del ABP.

Se realiza una integración con la metodología gamificación con el objetivo de potenciar el proyecto, aumentar la motivación de los estudiantes y diseñar una experiencia de aprendizaje más profunda e inmersiva asociada a los intereses de los estudiantes. La gamificación se concentró en atender a los diferentes perfiles de jugadores (propuestos por Bartle, 1996), para poder tejer un diseño y narrativa que aumente la motivación y atrape a los estudiantes. También se contemplaron componentes, mecánicas y dinámicas del juego, para asegurar la participación del alumnado, sostener el interés, mejorar el feedback y la evaluación continua y potenciar la experiencia interactiva en los equipos cooperativos.

En lo que concierne al diseño metodológico de la gamificación: en el siguiente hipervínculo se puede acceder a la infografía correspondiente al Canvas de gamificación enriquecido del proyecto “diseñadores de juegos”.

El storytelling de la gamificación se asocia a la temática de empresas de videojuegos. Actualmente, los estudiantes de 1º de secundaria tienen un alto conocimiento como usuarios activos de diversos videojuegos (online y multijugador) en los cuales desarrollan comunidades de juego y forjan vínculos interpersonales. Para ello se diseñó la siguiente narrativa a partir de la cual los estudiantes se sumergen en un proyecto gamificado donde los productos (entregables) pasan a ser misiones y las calificaciones sumativas son puntos de experiencia que contribuyen a acceder al siguiente nivel (fase del proyecto).

Cada fase del proyecto es un nivel del juego, cada desafío o actividad brinda puntos de experiencia y la máxima cantidad de puntos de experiencia por nivel es de hasta 200xp. En función de los puntos de experiencia, los estudiantes pueden tener acceso a insignias y recursos que deberán adquirir por equipos en relación de interdependencia.

Por un lado, los recursos están vinculados a habilidades necesarias para el pensamiento de diseño de juego: creatividad, diversión, construcción y grupo. Éstos habilitan el intercambio por cartas con habilidades y poderes, con los cuales pueden activar distintos contenidos especiales: para masterizar el avatar personal, para obtener consejos o huevos de pascua en formato de píldoras de contenido, para conseguir “salvavidas” que contienen habilidades de uso único en la clase, y por último la posibilidad de conseguir poderes para el equipo. En resumen, los principales elementos y componentes de la gamificación aplicados son:

  • Niveles de dificultad, logros e insignias (Cada fase del proyecto será un nivel de juego).
  • Avatares personales y equipo.
  • Puntos de experiencia (200xp por nivel).
  • Economía de fichas: recursos y bienes virtuales.
  • Colecciones y barras de progreso.
  • Desbloqueo de contenidos.
  • Equipos cooperativos.

En lo que respecta a las mecánicas de juego podemos destacar la construcción de avatares, el uso de retos y misiones, a nivel individual y a nivel de equipo cooperativo o en formato de interdependencia de grupo de clase para que puedan realizar una progresión clara en el proyecto. La progresión en retos y misiones se integra con la mecánica de recompensas (puntos de experiencia y adquisición de recursos). Además, los distintos recursos integran mecánicas vinculadas a coleccionar, intercambiar, transaccionar, compartir y acceder a distintos componentes asociados a:

  • Easter eggs” en formato de píldoras de contenido específico (contenido encerrado).
  • Cartas Salvavidas: en formato de posibilidades de acceder a beneficios personales o grupales.
  • Personalización de artículos: en formato de customizar el avatar o el diseño de logo de equipo.
  • Poderes: en formato cooperativo para que favorezcan a todo el equipo de trabajo.

Desde el diseño tecnopegadógico cabe mencionar que se trabaja con la herramienta de Google Classroom como plataforma LMS: aquí se incluyen recursos, bibliografía, actividades, tareas, herramientas de evaluación, comunicaciones formales, feedback, monitoreo y seguimiento. En paralelo, se integra con Google Sites para sostener la estética y narrativa gamificada, donde se describe el storytelling con los retos, misiones, videos, los recursos, contenidos ocultos, etc. Estableciendo una sinergia con las herramientas de Google For Education tales como:

  • Google Keep para lluvias de ideas.
  • Jamboard para los trabajos colaborativos y el cuaderno cooperativo.
  • Complementos de Google como PearDeck para presentaciones interactivas.

También se utilizan distintas herramientas TIC-TAC-TEP (Mentimeter, Polleverywhere, Quizizz) para favorecer la participación y la interactividad; incluyendo el uso de videojuegos como Minecraft para desarrollar habilidades de trabajo en equipo o bien aplicaciones de diseño interactivo como Genially, Educaplay o WordWall.

En conclusión, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación son metodologías docentes que aportan significativamente a un paradigma constructivista del aprendizaje y un modelo competencial, hibrido, digital y mediado. El presente diseño pone de manifiesto la potencialidad en la sinergia y combinación de ambas metodologías, donde el ABP colabora con una estructura y una secuencia lógica en el diseño de las experiencias de aprendizaje que favorece el aprender haciendo, tomando al sujeto como actor constructor activo de sus aprendizajes. Hibridándose con la gamificación, metodología que potencia la experiencia a raíz de trabajar con la motivación intrínseca de los estudiantes, despertando distintas emociones, provocando curiosidad a raíz de la sorpresa y mejorando el engagement (compromiso) de los alumnos. Tejiendo un diseño basado en la psicología del juego, la neuroeducación y el pensamiento de diseño de juegos.

Bibliografía:

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs

Larmer, J. y Mergendoller, J. (2010). Essentials for Project-Based Learning. Educational Leadership, 68(1), 34–37. http://www.paulofreireschool.org/wp-content/uploads/2014/06/8-Essentials-for-Project-Based-Learning-by-BIE.pdf

Cómo citar este post: Mallarine Spinetti, M. (11 de noviembre de 2022). ABP Gamificado en Secundaria: diseñadores de juegos. Diarios de Buenas Prácticas Docentes (2) https://diariosbpd.hypotheses.org/870


OpenEdition le sugiere que cite este post de la siguiente manera:
alfonsodiestro (11 de noviembre de 2022). ABP Gamificado en Secundaria: diseñadores de juegos.. Diarios de buenas prácticas docentes. Recuperado 8 de diciembre de 2024 de https://doi.org/10.58079/nlyu


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